Yeni Oyun > Başlat

Galatasaray Üniversitesi İletişim Fakültesi tarafından düzenlenen Tekil 08, sektörün önde gelen isimlerini ağırladı.

 Haber ve Fotoğraflar: Ediz Tokabaş – Umur Burak Ayaz

GSÜ-HA (İstanbul) Galatasaray Üniversitesi İletişim Fakültesi Bilişim Anabilim Dalı tarafından bu yıl sekizincisi düzenlenen Teknoloji ve İletişim Günleri (TEKİL08),  1970’li yıllarda geliştirilen ilk oyun konsoluyla doğan ve günümüzde milyar dolarlık pazara sahip olan “sayısal oyun” temasıyla gerçekleştirildi. Sosyal bilimler alanında araştırmacılar, sivil toplum kuruluşu temsilcileri ve birçok profesyonelin bir araya geldiği TEKİL 08’ de, Türkiye’deki sayısal oyun endüstrisinden, konsol oyun ekosistemine kadar birçok konuda mevcut durum, yenilikler ve gelecekten beklentiler incelendi.

Üç oturum altında gerçekleşen etkinliğin sabah oturumu “Türkiye’de Sayısal Oyun Endüstrisi: Mevcut Durum, Gelecek Beklentileri” başlığı altında gerçekleşti. TEKİL 08’in açılış konuşmasını Galatasaray Üniversitesi İletişim Fakültesi Dekanı Prof.Dr.Dilruba Çatalbaş Ürper yaptı.

Medya küçümsüyor

Sabah oturumunun ilk sözünü Başkent Üniversitesi İletişim Fakültesi’nden Prof.Dr.Mutlu Binark aldı. Özellikle oyun uzmanlarının sektör için öneminden bahseden Binark, oyun uzmanının tanımını şöyle yaptı: “Oyun uzmanı, oyunun planlama ve yönetimini yapan, oyun içini kurgulayan, hangi oyun tutar, oyuncu oyuna bağlı kalır mı sorularına cevap veren ve oyundan gelen biridir.”

Binark’ın üzerinde özellikle durduğu diğer bir konu da ana akım medyanın oyun sektörünü nasıl etkilediğiydi. Bu görüşünü iki örnek üzerinden destekledi: “İnternet kafelerde yapılan araştırmalarda, oyunculara medyanın oyunlar üzerindeki etkisi soruluyor ve elde edilen sonuçlara göre çoğunluk medyanın oyunları doğru bir şekilde sunmadığı konusunda hem fikir.  Ana akım medya oyunları tek bir gruba koyup öyle değerlendiriyor. Medya küçümser bir bakışla oyunları ve kullanıcılarını ele alıyor. Bunu özellikle muhabirlerin yaptığı röportajlarda görüyoruz. Şaşkınlık içerisinde bu oyunu milyonlar mı oynuyor deyip, röportajları kısa kesiyorlar.”

Binark konuşması şöyle tamamladı: “Oyun hem bir endüstri hem de bir kültürel alan. Sormamız gereken, oyun alanları (habituslar) arasında nasıl olur da sosyal ve politik bir eşitlik denklemi kurabiliriz? Güç odakları, siyasiler ve ana akım medya tekili tümele mal ederek oyunları tek tipleştiriyor.”

Mobil oyun sektörü büyüyor

Galatasaray Üniversitesi İletişim Fakültesi’nden Zeynep Güney ve Barış Kara ise pazarlama iletişimi bağlamında sayısal oyunu incelediler:  Zeynep Güney  markaları anlattı:  “Oyunu boş zaman aktivitesi olarak algılıyoruz. Ancak boş zaman başlı başına bir endüstri ve sinemadan tiyatroya birçok alanı kapsıyor. En önemli aktivitesi de alışveriş. Alışveriş sırasında oyunların satışı meydana geliyor ve bizi ilgilendiren bu. Oyun bir anda gündelik hayattan kaçmak istediğimiz bir alan olmaktan çıkıp gündelik hayata dönüşüyor. Bu yüzden reklam mecrası olarak oyun çok önemli. Etkileşim, hatırlanma ve viralleşme konusunda diğer mecraların birkaç adım önünde. Durum böyle olunca şunu diyebiliriz: Markalar oyunları, oyunlar da markaları yaratıyor.”

Barış Kara ise konuşmasında daha çok istatiksel verilere yer verdi: “ 1970’lerde ilk oyun konsolları ortaya çıktı. O günden bugüne kadar bu sektör durmadan büyüdü. Şu an ABD’de 25 milyar dolarlık bir ekonomik büyüklüğe sahip ve 133 milyon oyuncu mevcut. ABD’deki evlerin %38’inde oyun konsolu var ve bir kişi ortalama 13 yıl oyun oynuyor. Bu oranların artışında özellikle son yıllarda büyük bir sıçrama gösteren sosyal oyunların etkisi çok fazla. Bunun en büyük kaynağı Facebook. Facebook kullanıcılarının %50’si oyun oynuyor. Bu oranın %20’si ise reel anlamda oyunlara para harcıyor. Mobil oyunlarda da durum pek farklı değil. Mobil oyunlar %24,6 ile büyümede ilk sırayı alıyorlar ve gelir açısından 2013 yılında online oyunları yakalayacakları öngörülüyor.”

Türkiye Dijital Oyun Federasyonu (TÜDOF) yönetim kurulu üyesi Erdem Çelik ise, “Biz kurum olarak oyunları bir spor dalı olarak değerlendiriyoruz ve bir spor dalı olarak 61. Spor Federasyonunu 2011 yılında resmi olarak kurduk.” dedi.  TÜDOF’un amaç ve hedeflerine de değinen Çelik: “TÜDOF oyuncu merkezli bir yapılanma. Bizler rekabet ortamını adil bir şekilde oluşturmak istiyoruz. Federasyon şu anda bağımsız değil,  Spor Genel Müdürlüğü’ne bağlı. Dileğimiz ileride TÜDOF’un bağımsız olması. Devlet bünyesinde oyun sektörüyle ilgili tek kurum biziz. Bu noktada TÜDOF fark yaratacaktır. Bu konuyu önemsiyoruz, çünkü oyun sektörü mali anlamada Hollywood’u geçti ve dijital müzik pazarını üçe katladı.”

Nilay Yüce: Türkiye’de milli ögeler satmıyor

Oyungezer Editörü Tuğberk Ölek’in yönettiği 2. oturumda ilk sözü Sony PlayStation Eurasia Ürün Müdürü Mustafa Yiğit aldı. Türkiye’deki konsol oyun pazarından bahseden Yiğit Şu rakamları verdi: “Türkiye’deki konsol oyuncusu pazarı 16 milyon kişiden oluşuyor. Fakat bu insanların % 82’si C-2 gelir düzeyinde. Dolayısıyla bu insanlar oyun almak yerine internet kafelerde konsol oyun oynamaya çalışıyorlar. Türkiye’deki hanelerin % 3.8’inde en az bir oyun konsolu bulunuyor, bu da yaklaşık 700 bin kişiye tekavül ediyor.”

Özel Tüketim Vergisi’nin ürün satışlarını etkilediğini söyleyen Yiğit, “Yurtdışında 300 €’ya sattığımız PS Vita’yı Türkiye’de 899 TL’den satmak zorunda kalıyoruz. Aynı şekilde oyunlardan da ÖTV alınıyor. 70 € satılan bir PS oyunu Türkiye’de 179 TL gibi bir fiyat düzeyindeyken, biz bunu 139-149 TL düzeylerinde tutmaya çalışıyoruz.” dedi.

Yiğit’ten sonra sözü Lamagama oyun stüdyosu kurucu ve yöneticileri Nilay Yüce ve Gökhan Ertem aldı. Nilay Yüce, Türkiye’de “sattıran oyun”a dair ipuçları verdi: “Milli ögeler konsol oyunlarda sattıran bir şey. Ama bunu yaptığınız zaman piyasada büyük şirketlerden biri olamıyorsunuz, satışlarınız daha yerel düzeyde kalıyor. Biz bir oyuna Türk bayrağı koyduğumuz zaman onu Türkiye’de satamadık. İlginç bir şekilde Almanya’dan daha çok talep aldık. Milli ögelerin genel olarak sattırdığı doğru, fakat Türk oyuncusu milli ögelere kanmıyor.”

Freemium ve Premium oyun ayrımına değinen Gökhan Ertem şunları anlattı: “Freemium oyun dediğimiz oyunlar için herhangi bir satın alma ücreti ödemenize gerek yok, fakat size oyun içinde bir takım ayrıcalıklar sunarak sizden para almaya çalışan bir oyun türü. Premium oyun ise bunun tam tersi durumda, satın alma ücreti ödüyorsunuz, fakat bundan sonra sizden herhangi bir ücret talep etmiyorlar. İstatistikler bize gösteriyor ki, Freemium oyunlar Premium oyunlara göre daha çok kazanç sağlıyor.”

Berk Sarper Şenol: “Advergaming is dead”

Yoğurt Bilgisayar Teknolojileri Kurucu ve Yöneticisi Cemil Türün’ün moderatörlüğünü yaptığı 3. oturumda ilk sözü Publicis Modem Kreatif ve Strateji Lideri ve Galatasaray Üniversitesi mezunu Berk Sarper Şenol aldı. “Advergaming is Dead” sloganıyla konuşmasına başlayan Şenol, şunları söyledi: “Advergaming artık öldü. Buna sebep olan iki şey var: IPhone ve Facebook. Sosyal paylaşım sitelerine bir tıkla giren insanlar oyun piyasasındaki geliştiricileri ve oyuncuların buluştuğu sosyal platformları bitirdi. Facebook’a girenlerin %83’ü oyun oynuyor. IPhone aplikasyonlarının satıldığı Apple Store’da satılan ürünlerin %80’ini oyunlar yönetiyor. Hal böyle olunca, firmalar advergame piyasasına girmek istiyor. Büyük ajansların dijital platformlarda hantal kalmaları sonucu ortaya irili ufaklı birçok ajans çıktı. Bu ajanslar dijitalde çok iyi, fakat büyük ajanslar kadar marka iletişimi bilgileri yok. İyi oyunlar üretiyorlar, fakat bu oyunları oynayan insanlar kendilerini markayla özdeşleştirmiyorlar. Dolayısıyla bu sektör artık öldü. Markayla kendilerini özdeşleştiren uygulamalar kısıtlı. Lufthansa’nın  Anywake uygulaması bunu başarabilen ender örneklerden biri olsa gerek.”

Lufthansa Anywake Tanıtım Videosu

Peak Games Pazarlama Yöneticisi Kasım Zorlu, dünyada sosyal oyun pazarının büyüklüğünü gözler önüne serdi: “Sosyal oyunlarda dünya lideri Zynga. Firmanın kayıtlı 300 milyon kullanıcısı var ve bu kullanıcıların 70-80 milyon kadarı günde en az bir kere Zynga oyunlarından birini oynuyor. Amerikan Zynga’nın ardından Almanya menşeili Wooga firması geliyor.Wooga’nın tüm dünyada 50 milyon kullanıcısı var ve yaklaşık 10 milyon kişi her gün bir Wooga oyununu oynuyor.”

Türkiye ve Ortadoğu pazarındaki farklılıkları anlatan Zorlu, sözlerini şu şekilde bitirdi: “Ortadoğu’da halkın boş zamanlarını değerlendirme olanakları kısıtlı, bizimki gibi bir eğlence kültürleri ve medya kaliteleri yok. Dolayısıyla TV izlemek ya da dışarı çıkmak yerine internete yöneliyorlar. İnternet olanaklarına baktığınızda bizim 7-8 yıl önceki halimizi andırıyorlar. Bu bölgeden oldukça fazla oyunlarımız hakkında yorum alıyoruz.”

Kuka App Oyun Tasarımcısı ve Galatasaray Üniversitesi İletişim Fakültesi mezunu Hande Karaca okulda öğrendiği “5N1K” örneğini oyun hayatına uyguladığını ve bunun çok faydalı olduğunu belirtti. Hande Karaca’nın iş hayatındaki 5N1K’sı şu sorulardan oluşuyor: Kimsin, Ne Yapacaksın, Nerede Yapacaksın, Nasıl Yapacaksın, Ne Kadara Yapacaksın, Ne Şekilde Tanıtacaksın.

Firmasının ürettiği oyunlardan da bahseden Hande Karaca, mobil oyunun avantajlarına değindi: “Firmamızdan 6 oyun çıktı ve bunları sürekli güncelliyoruz. Bu konuda konsol oyunlara göre daha avantajlı olduğunu düşünüyorum, oyununuzda herhangi bir hata olduğunda bunları çözmeniz oldukça kolay. Konsol oyunlar gibi güncelleştirme yüklemenize gerek  kalmıyor.” dedi.

Moderatör Cemil Türün, yöneltilen “Sosyal oyun pazarında öngörüleriniz nedir?” sorusuna  şu şekilde cevap verdi: “Öncelikle diyebilirim ki, konsol cihazları artık satmıyor. Pazar bunlara doymuş durumda. Pazar daha çok tablet bilgisayarlar için oyun satımına doğru gidiyor. Ayrıca sosyal paylaşım sitelerinde çoklu oyuncu desteği yok. Bir oyunu tek kişi oynuyor, eşinizle dostunuzla aynı oyunu oynayamıyorsunuz. Ben bunun değişeceğine inanıyorum, 1 yıl içinde mobil oyunlardaki çoklu oyuncu desteği gelecektir.”

Bu yazı Genel kategorisine gönderilmiş. Kalıcı bağlantıyı yer imlerinize ekleyin.

Bir Cevap Yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

*

Şu HTML etiketlerini ve özelliklerini kullanabilirsiniz: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>